Week van het geld
24
t/m
28 maart 2025

Microtransacties tijdens het gamen

vrijdag, 16 februari 2024

Veel games bieden tijdens het spelen extra aankopen aan. Om het spel nóg leuker te maken. Zo geven jongeren (ongemerkt) soms veel geld uit. Geld uitgeven in games? Daar willen vierdeklassers uit Rotterdam wel over vertellen in hun uitgevallen uur Engels. ‘In ruil voor een kipburger uit de kantine’, belooft docent Robin van Roon. De vier jongens en meisjes van 14 en 15 jaar gamen allemaal, net als Van Roon zelf. En daar horen inderdaad zogeheten ‘in-game aankopen’ bij.

 

Vooral Ceyda heeft er veel geld aan uitgegeven, vertelt ze. Ze speelt Fortnite en kocht vroeger ‘écht veel skins’. Ceyda: ‘Een skin met een bijpassend dansje of een pickaxe ofzo.’ Voor de niet-gamende lezers: een pickaxe is een soort wapenstok. En een dansje doet jouw poppetje in Fortnite als je in het spel iemand hebt verslagen. Van Roon legt uit: ‘Een dansje bovenop iemand die je hebt gekild, dat is natuurlijk de ultieme vernedering.’

De veertienjarige gaf er in totaal misschien wel duizend euro aan uit, schat ze. Dat kwam uit haar eigen digitale portemonnee of die van haar broer of zus. ‘Ik beroof iedereen’, zegt ze lachend. Inmiddels speelt ze veel minder, ook omdat ze weet wat ze er eerder aan kwijtraakte. Destijds had ze dat minder door. ‘Je merkt het niet omdat het in kleine beetjes gaat. Een keer twintig euro. Dan betaal je er weer twintig bij. Vroeger kocht je ook voor vijf euro al iets.’ Nog steeds koopt ze wel dingen in games, voor zichzelf of voor anderen.

Helder lesmateriaal

Games kunnen volgens Tony van Rooij, gameonderzoeker bij het Trimbos-instituut, belangrijke mentale en sociale behoeftes van jongeren vervullen. Maar hij maakt zich wel zorgen over de miljardenwinsten die de industrie maakt via in-game aankopen, zogeheten microtransacties. ‘Het is vaak maar een kleine groep mensen die veel geld uitgeeft. Hoe weten we dat die mensen dat geld kunnen missen en kunnen omgaan met de druk?’ De industrie voert die druk flink op, juist digitale spellen kunnen manipulatief zijn. Van Rooij noemt ook lootboxes, digitale schatkistjes waarvan je bij aankoop de inhoud nog niet kent. ‘Het openen van zo’n schatkist wordt spectaculair gemaakt met muziekjes en lichteffecten en het kost weinig energie en tijd. Er is weinig frictie in de digitale wereld. Niemand gaat zeshonderd krasloten openkrassen, maar je opent wel makkelijk grote hoeveelheden lootboxes. Uiteraard kunnen games ook op een gezondheidsbevorderende manier worden gemaakt, maar dat zien we in de praktijk weinig terug.’

Ook zijn collega Daphne Visser ziet de risico’s. Zij ontwikkelt het lesmateriaal Level up Your Balance voor het voortgezet speciaal onderwijs (vso) over de verdienmodellen in games. Dat doet ze binnen Helder op School, een preventieprogramma over roken, drinken, drugs, gokken en teveel gamen (onderdeel van De Gezonde School): ‘Zeker in het vso snappen jongeren lang niet altijd hoe ze onder druk worden gezet om meer geld uit te geven dan ze van plan waren.’ In games is ook sprake van tijdsdruk, door een aanbieding snel weer te laten verdwijnen. En van groepsdruk, via andere spelers binnen én buiten de game. ‘Allerlei YouTubers en influencers laten zien hoe leuk het is om een lootbox uit te pakken of een aankoop te doen. Leerlingen kunnen daar soms geen weerstand aan bieden.’ Het lesmateriaal breidt Visser op dit moment uit met een les over druk om geld en tijd uit te geven vanuit nieuwe verdienmodellen in games. Vanaf volgend jaar kunnen leraren op het vso hier als proef mee aan de slag.

Ook de jongen naast haar, Adam, koopt skins om er in het spel Call of Duty anders uit te zien. ‘Als Snoop Dog’, zegt Adam. Hij koopt die skins in een bundel van twintig euro. Nou ja, eigenlijk zijn het geen euro’s, maar call of duty-coins. Zulke mysterieuze speelvaluta maken het soms minder duidelijk hoeveel écht geld je nou eigenlijk uitgeeft. Maar daar heeft Adam niet zo’n last van. ‘Je ziet wel hoeveel het waard is’, zegt hij rustig. Of hij veel geld uitgeeft aan in-game aankopen? ‘Mwah’.

De klasnoten zien alle vier wel dat de games hen tot meer aankopen proberen te verleiden. Anastacia koopt in het spel Rocket League wel eens een nieuwe auto of boost, om een auto er nog sneller uit te laten zien. ‘Je merkt dat ze willen dat je geld uitgeeft. Als je een andere speler in een mooie auto ziet, wil je die soms ook wel. Maar het is best duur, een auto kost in de game bijvoorbeeld een tientje.’

‘Het openen van een schatkist wordt spectaculair gemaakt’

Nog iets ingewikkelder zijn de zogenoemde lootboxes: digitale schatkistjes of verrassingspakketten. De vijftienjarige Kdus koopt ze wel eens in het voetbalspel FIFA. Het gaat dan om packs met nieuwe spelers, waarvan je bij aankoop nog niet weet wie het zijn. Kdus: ‘Dan denk je dat er iets goeds in zit, maar meestal komt er iets slechts uit.’ Is hij ook wel eens positief verrast door zo’n pack? ‘Ja!’ Zijn ogen worden groot. ‘Ik had een keer R9 (Ronaldo, red.). En een keer Mbappé. Dat is wel winst, dat waren goede tijden.’ Van Roon knikt enthousiast mee. ‘Ik was zelf een keer heel blij met goede spelers’, vertelt hij. ‘Maar toen kon ik er maar drie dagen mee spelen!’ Kdus kijkt zijn leraar een tikkeltje spottend aan. ‘Ja, dat zijn tíjdelijke packs, meneer. Daar heb je niks aan.’

In veel games kun je ook extra krachten of munitie kopen om beter te kunnen spelen. Volgens Van Roon doet de échte game community daar niet aan mee. ‘Dat is een soort valsspelen.’ Ook Kdus trapt er niet in. ‘Je moet gewoon goed zijn.’ En als je bijna niet meer vooruitkomt zónder extra aankopen? ‘Soms gaan ze je wel naaien, ja’, zegt Kdus. Gegniffel. ‘Maar dan zou ik gewoon stoppen. Het gaat om het avontuur.’ 

Meer lezen?

Dit artikel is gepubliceerd in het onderwijsvakblad Didactief. In deze special vind je achtergrondinformatie, voorbeelden vanuit de schoolpraktijk en inkijkjes in de geldkeuzes van leerlingen zelf.

Deze geldspecial is in samenwerking met Wijzer in geldzaken gemaakt en is hier te downloaden.

Deel deze pagina per e-mail
De link is per e-mail opgestuurd.